Formación profesional

Si tu institución educativa necesita formación para los docentes, brindamos talleres y charlas:

✔️ El juego como herramienta educativa en el aula

✔️ Tecnología aplicada a la educación

✔️ Recreación educativa

✔️ Educación física en el aula

✔️ Motivación docente y trabajo en equipo

✔️ Educación física

✔️ Actividad física en embarazo

✔️ Actividades físicas para adultos mayores

✔️ Expresión corporal

✔️ Juegos cooperativos e integradores

✔️ Actividad física para la salud

✔️ Elaboración de planes de actividad física personalizados

✔️ Organización de eventos y torneos deportivos

✔️ Elaboración de proyectos educativos, deportivos y recreativos

✔️ Elaboración de materiales reciclados como recurso didáctico

✔️ Actualización, formación e iniciación en deportes

✔️ Medicina deportiva

 

 

Eventos completamente personalizados, según sus necesidades y las características de su institución educativa.

 

Contenidos tanto del área de educación física como en el aula.

 

Todos los talleres son impartidos por profesionales y especialistas en las diferentes áreas.

 

⚠️ Información y contacto en nuestro correo: contacto@svdeportes.net, nuestro sitio web www.svdeportes.net y nuestras redes sociales (@svdeportes en Twitter y Facebook).




Des-humanización en el deporte

La Real Academia Española, en su Diccionario de la lengua
española (2014), define deporte como una “actividad física, ejercida como juego
o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas”. Esta
actividad, puede o no tener competencias. Desde hace unas décadas a la
actualidad, se ha tomado la práctica del deporte como un medio para generar
ingresos, es decir, que algunos deportistas obtienen pagos económicos por practicarlos.



La práctica social que denominamos, entendemos, afirmamos,
disfrutamos y utilizamos como deporte, se circunscribe al mundo capitalista
moderno: “se refiere exclusivamente al deporte entendido como institución
industrial de competición física reglamentada” (Brohm, 1982: 15).

El problema se da cuando el deporte se ve más allá de sí
mismo y se trata como un mero negocio, a tal punto de deshumanizar a las
personas que lo practican, pues se eliminan los valores que el mismo deporte pretende
transmitir (Gil, 2016).

La esencia del deporte es que “toda persona debe tener la
posibilidad de practicar deporte sin discriminación de ningún tipo y dentro del
espíritu olímpico, que exige comprensión mutua, solidaridad y espíritu de
amistad y de juego limpio” (COI, 2004).

Cuando los dueños de los equipos, sobre todo en deportes que
mueven grandes masas, deshumanizan el deporte, y le quitan sus valores y
esencia, los aficionados pueden llegar a deshumanizarse también, llegando a
extremos poco saludables de “apoyo” a su equipo preferido, como discusiones con
aficionados de equipos rivales e incluso peleas, maltrato físico y extremos
como asesinatos.

Todas estas acciones también pueden afectar a los
aficionados que, dentro de lo saludable, buscan apoyar su equipo favorito, pero
por temas de seguridad, prefieren no ir a los estadios o lugares donde se
realicen las competencias por temor a ser víctimas de aficionados contrarios

BIBLOGRAFÍA

  • Brohm, J. (1982). SociologíaPolítica del Deporte. México: Fondo de Cultura Económica
  • Comité Olímpico Internacional. (2004). Carta Olímpica. Lausana, Suiza: COI. 
  • Gil, W. M. (2016). Deporteglobalizado/Deporte en la globalización. La continuidad y discontinuidad deldeporte profesional capitalista: realidades y perspectivas. EspacioAbierto, 25(2)
  • Real Academia Española. (2014). Diccionario de la lengua española (23.a ed.). Madrid, España.




Importancia del uso de metodologías lúdicas y juegos en el aula como estrategia de prevención de cansancio laboral

Por Julio M. Campos
julio@svdeportes.net 

Actualmente los maestros se ven inmersos en un mundo de alta exigencia en el ámbito educativo, al encontrarse con las diversas necesidades que tienen los alumnos dentro del aula. Esto no sólo es un compromiso para él mismo, sino también hacia los mismos alumnos y hasta los padres de familia, teniendo así una mayor responsabilidad por el trabajo realizado.



Además de velar por el bienestar mental y emocional de los alumnos, el profesional debe manejar y enfrentarse a diferentes situaciones dentro del ámbito docente y no docente, condiciones que caracterizan y le otorgan particularidad al oficio de magisterio. Algunas de estas condiciones, pueden ser: tener a su cargo a muchos  alumnos en el aula, medios inadecuados de infraestructura, falta de recursos didácticos, y otras situaciones que, a la larga, generan cansancio tanto físico como mental.

Todas estas responsabilidades “extras”, que vienen inmersas en la profesión docente, son de carácter cotidiano, por lo que el bienestar físico, emocional y mental del mismo es importante.

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El maestro sin dicho bienestar, puede llegar a frustrarse, agotarse, hasta llegar al extremo de padecer los signos y síntomas del síndrome de burnout, que es conocido como el quemarse por el trabajo. En 1996, Maslach y Jackson lo definieron como “síndrome de cansancio emocional, despersonalización, y una menor realización personal que se da en aquellos individuos que trabajan en contacto con clientes y usuarios”. 

Entre sus signos y síntomas se menciona el agotamiento emocional, despersonalización, insatisfacción con la realización del trabajo, falta de compromiso, fatiga física, baja autoestima, y hasta deseos de abandonar el trabajo.

Debido a que el docente se siente comprometido con los alumnos en servirles y satisfacer sus necesidades día con día, se va generando el agotamiento, y éste se ve reflejado en el largo camino del trabajo y sus exigencias diarias.

Aunque mayoría de profesionales parece superar con éxito esta prueba de enfrentarse a la vida laboral, aquellos que muestran un elevado nivel de cansancio emocional o baja realización personal podrían solventar las dificultades que les plantea su trabajo a coste de sobrellevar una carga emocional y hasta física a lo largo del año lectivo, sobre todo en las últimas etapas.

El docente se pone en riesgo de caer en estos síntomas cuando no logra llegar a cumplir los objetivos que quiere con los alumnos, porque esto causará frustración y descontento con el mismo y con el trabajo que ha realizado. Usualmente esto es causado a la falta de percepción del docente de su capacidad para desarrollar el trabajo, es decir, que el maestro piensa que no puede realizar de manera adecuada las tareas encomendadas o no tiene las herramientas necesarias, y se frustra por ello. Además, cuenta con el exceso de trabajo, la falta de energía y de recursos personales para responder a las demandas laborales que suceden a lo largo de la vida laboral.

Gran parte de estas situaciones se centran en el rendimiento académico. Utilizando diferentes metodologías, el docente puede ver mejores resultados en cuanto al desempeño académico de sus alumnos, brindándole así una sensación de bienestar y satisfacción por ver objetivos cumplidos, y dado que hoy en día el papel de los formadores no es tanto enseñar unos conocimientos que tendrán una vigencia limitada y estarán siempre accesibles, así como ayudar a los estudiantes a aprender de manera autónoma en esta cultura del cambio y promover su desarrollo cognitivo y personal mediante actividades críticas y aplicativas que aprovechan la inmensa información disponible y las potentes herramientas, deben tener en cuenta las características del alumno y les exijan un procesamiento activo e interdisciplinario de la información para que construyan su propio conocimiento y no se limiten a realizar una simple recepción pasiva y memorización de la información.

Todo esto se logrará si el maestro es un buen orientador. Para ello, deberá usar metodologías dinámicas y creativas, no solo para los alumnos sino también para ellos mismos.

Como resultado de todo esto, el docente ve mejoras en el rendimiento académico de sus alumnos, lo que va evitando la frustración y a la vez, retrasa la aparición del cansancio.

Son muchos los autores que centran su atención en la prevención como aspecto fundamental para solucionar los efectos que produce el síndrome de burnout (Byrne, 1999; Maslach, 1999; Vandenberghe y Huberman, 1999). Este recurso, entendido por el docente como algo valioso, y puede ser de carácter material, social, psicológico o energético; su mantenimiento y protección tiene un fuerte efecto motivacional. El uso de metodologías lúdicas y juegos se convierte entonces en un recurso poderoso para evitar o reducir el estrés y cansancio laboral.

La rutina es muchas veces un enemigo poderoso en el proceso de enseñanza aprendizaje. Cuando las clases en el aula se hacen de la misma manera todos los días, causa tedio y cansancio en los estudiantes, pero también el los docentes.

Este tedio o hastío se manifiesta como una aversión creciente frente a la actividad laboral aún antes de comenzar a desempeñarla, aburrimiento y falta de motivación, por pérdida de expectativas personales producto de actividades repetitivas, con pobre estimulación. Por eso, utilizar juegos hace la clase más variada, motivadora y entretenida, evitando el aburrimiento y la rutina.

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Además de estos beneficios para el docente, el uso de metodologías lúdicas y juegos en el aula, fortalece el acompañamiento y respaldo que le dan estos a los niños, fortifican y reafirman los procesos de aprendizaje, les brindan seguridad, independencia, confianza, estabilidad; todo esto con el fin de que en un futuro sea una persona capaz de enfrentarse y transformar su medio.

Iglesias Casal (1998: 408) sostiene que las actividades lúdicas son un recurso valioso, productivo y rentable para conseguir nuestro último fin: que los alumnos alcancen una adecuada competencia en el aula. También afirma que jugar es una forma maravillosa para prevenir y tratar el estrés de los docentes.

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El juego
potencia el aprendizaje, ayuda a aliviar el estrés y nos conecta con los demás
y con el mundo que nos rodea. Incluso a nivel laboral, el juego también se
puede llevar el trabajo y hacer la jornada laboral sea más productiva y
placentera.

Referencias

  • Byrne, B.M. (1999). Thenomological network of teacher burnout: A literature review and empiricallyvalidated model. En R. Vandenberghe y A.M. Huberman (Eds.), Understanding andpreventing teacher burnout (pp. 15-37). Nueva York: Cambridge University Press.
  • Iglesias Casal, Isabel(1999a): “La creatividad en el proceso de ensezanza-aprendizaje de ELE:caracterización y aplicaciones” en M. Franco Figueroa, C. Soler Cantos, J. deCos Ruiz, M. Rivas Zancarrón y F. Ruiz Fernández (eds.), Actas del X CongresoInternacional de la ASELE. Nuevas presencias del español como lenguaextranjera, Cádiz, págs.. 941-953.
  • Maslach, C., Jackson,S.E. y Leiter, M.P. (1996). Maslach burnout inventory manual. Palo Alto,California, Estados Unidos: Consulting Psychologists Press.
  • Maslach, C. y Leiter,M.P. (1999). Teacher burnout: A research agenda. En R.Vandenberghe y A.M.Huberman (Eds.), Understanding and preventing teacher burnout (pp. 295-303).Nueva York: Cambridge University Press.
  • Vandenberghe, R. yHuberman, A.M. (1999). Understanding and preventing teacher burnout. NuevaYork: Cambridge University Press.




Factores afectan el envejecimiento de la masa muscular

Lic. Julio Moisés Campos Alvarenga
julio@svdeportes.net 

La pérdida de masa muscular y fuerza lleva aparejado una serie de cambios estructurales y funcionales a nivel muscular como es el caso de infiltración grasa, denominando a la sarcopenia, como mioesteatosis del envejecimiento, donde encontramos mantención de masa, pero no de fuerza. Por lo tanto, el primer concepto a considerar es que la sarcopenia no sólo puede alterar la masa muscular, sino también la fuerza, contribuyendo con ello a la aparición de fragilidad (Rastogi, 2014).



La pérdida de masa y potencia muscular que ocurre durante el envejecimiento no puede explicarse únicamente por una disminución de la actividad física. Es el resultado de la interacción de varios factores. Esquemáticamente podríamos resumirlos en:

  • Factores del sistema nervioso central: conforme se cumplen años se van perdiendo unidades motoras alfa de la médula espinal, lo que provoca atrofia muscular
  • Factores musculares: con la edad se produce una pérdida de la fuerza muscular que pueden disminuir la calidad de los músculos, y además un descenso en el número de células musculares (masa muscular)
  • Factores de estilo de vida: es evidente que la sarcopenia empeora con el desuso y que una vida sedentaria produce una mayor y más rápida pérdida de musculo que una vida activa. Además la malnutrición, baja ingesta de proteínas, tabaquismo (Newman, 2003)
  • Factores humorales: con el envejecimiento descienden los niveles de hormonas anabolizantes, como la testosterona y estrógenos, lo que provoca una disminución de su efecto trófico, que a su vez produce atrofia muscular
  • Enfermedades crónicas: deterioro cognitivo, trastornos del humor, diabetes mellitus, insuficiencia cardíaca, insuficiencia hepática, insuficiencia renal, insuficiencia respiratoria, artrosis, artrosis, etc. (Newman, 2003)

Para evitar este impacto directo en la calidad de vida de las personas, debe hacerse énfasis en la mantención de la autonomía a través de la práctica del ejercicio (Burgos, 2006), una alimentación balanceada, ya que las personas mayores suelen presentar conductas alimentarias inadecuadas, lo cual implica un alto riesgo de ingesta pobre y deficitaria.

Deben también procurar una ingesta mayor de proteínas, complementadas por vitamina D, eliminar el tabaquismo, consumo de alcohol, y principalmente, la práctica regular de ejercicio físico.

REFERENCIAS

Rastogi Kalyani, R.R., Corriere, M., y Ferrucci, L. (2014). Age-related and disease-related muscle loss: the effect of diabetes, obesity, and other diseases. The Lancet Journals, vol. 2, num 10, P819-829.

Newman AB, Kupelian V, Visser M, Simonsick E, Goodpaster B, Nevitt M, et al. (2003). Sarcopenia: alternative definitions and association with low extremity function. J Am Geriatr Soc. vol 51(11):1602-9

Burgos Peláez R. (2006). Sarcopenia en ancianos. Endocrinol Nutr.; 52(5):335-45.




Abandono de la práctica de actividad física en la pubertad

Lic. Julio M. Campos Alvarenga
julio@svdeportes.net 

Muchos niños, desde edades tempranas, practican deporte de manera sistemática. Con el paso de los años, en su pubertad, muchos de esos niños abandonan la práctica por diversos motivos.

Según la Encuesta Nacional de Juventud, realizada en el 2009 por el Instituto Universitario de Opinión Pública (IUDOP) de la Universidad Centroamericana “José Simeón Cañas” (UCA) y publicada por la UNICEF, casi 1 de cada 4 jóvenes es miembro activo de un equipo deportivo. De una muestra de 1,234 personas (49.5% sexo femenino y 50.5 % sexo masculino), la participación en equipos deportivos es más significativa en el grupo masculino (39.9%) que en el femenino (11.8%)

Los motivos concretos suelen ser muy variados, pues dependerá de muchos factores que puedan determinar la continuidad de la práctica, ya sea por voluntad propia o que se vean obligados a abandonarla. Existen también motivos intrínsecos los deportistas, que son las razones que, internamente hacen que decida interrumpir la práctica. Los motivos extrínsecos con las condiciones externas o ajenas a la persona que abandona la práctica deportiva. Así, se encuentran que características de cada persona, su entorno y comportamientos son causas potenciales para el abandono de la actividad física (Dishman y cols., 2004)

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Respecto a la edad, es muy característico de los adolescentes verse afectados por los cambios hormonales y fisiológicos propios del desarrollo, y esto también afecta a la continuidad de la práctica de un deporte (Wolfe, R. 1998).

Desde el punto de vista económico, muchos adolescentes se ven obligados a abandonar su práctica deportiva cuando no logran cubrir los gastos de transporte, mensualidades, compra de implementos, etc.

Los motivos personales suelen ser los más importantes a la hora de decidir continuar o abandonar la práctica deportiva. Entre estos podemos citar la falta de interés por el deporte, poco apoyo de los padres, influencia de los amigos que no practican ningún deporte, noviazgos, elevación de las cargas académicas, etc.

Muchos adolescentes abandonan las prácticas deportivas por problemas relacionados con la salud, como obesidad o sobrepeso

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El entorno es muy importante y a veces crucial para mantenerse practicando un deporte específico. La falta de seguridad de la zona de práctica, los horarios de entrenos, las instalaciones deportivas inadecuadas, etc. Acá cobra mayor importancia el papel de los entrenadores y su influencia sobre los atletas, ya que, si el entrenador no cumple con su papel de motivador, podría alejar a sus deportistas en lugar de mantenerlos; también si los adolescentes no perciben apoyo por parte de su entrenador o mantienen malas relaciones personales.

Las clases de educación física impartidas en la escuela tienen un gran impacto sobre los niños, y muchos de ellos, si están debidamente motivados en su clase, practican algún deporte. Si en dichas clases no se motiva lo suficiente o no de la manera adecuada, los adolescentes pueden perder el interés por continuar la práctica.

La motivación propia del deportista se ve influenciada por todos estos aspectos, muchas veces el mismo adolescente decide ya no continuar con su práctica, y en otros casos, se ve obligado a interrumpirla, aunque tenga deseos de continuar con sus entrenamientos.




Cursos y diplomados online

Diplomado en línea:  El juego pedagógico como herramienta educativa


Descripción

Este diplomado es un acercamiento al juego dirigido, para ser usado en clases de educación física, entrenamientos deportivos o cualquier actividad que se enseñe a través de la actividad física.

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Dirigido a

  • Profesionales y estudiantes en educación física
  • Entrenadores deportivos
  • Recreólogos
  • Animadores de grupos infantiles/juveniles
  • Cualquier persona que enseñe con la actividad física


Objetivos

  • Estudiar las características y clasificación de las actividades lúdicas, que contribuyen a la mejor utilización del tiempo libre y mejora de la calidad de vida de las personas, para su aplicación en el ámbito laboral.
  • Conocer las actividades que pueden desarrollarse para garantizar la participación voluntaria y el disfrute de actividades recreativas
  • Saber adaptar juegos y actividades recreativas según las características de quienes lo realizarán.
  • Crear nuevos juegos usando diversos materiales.
  • Aprender a crear un fichero de juegos

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Metodología de trabajo

Este diplomado es 100% en línea, por lo tanto no requiere realizar actividades presenciales para su desarrollo, a excepción de llevar a la práctica el proyecto final.

Este diplomado consta de tres partes:

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    1. Primera parte: Aspectos generales de los juegos pedagógicos donde se tratan la fundamentación teórica acerca del juego.
  1. Segunda parte: Metodología de los juegos donde se profundiza en la forma de utilizar correctamente el juego para cumplir objetivos pedagógicos.
  2. Tercera parte: Proyecto recreativo donde se aplicará, al menos de forma teórica, todo lo aprendido durante el diplomado.

Los tipos de actividades propuestas son variadas: lectura del material bibliográfico, presentaciones, artículos, documentos descargables, líneas de tiempo, etc. La participación de estas actividades será individual, algunas de manera pública, como en los foros, y privada, como el envío de tareas, wiki y cuestionarios.

Las tareas serán complementadas con debates públicos, los cuales pueden ser iniciados por los mismos usuarios o ya propuestos con anterioridad.


Horarios

El diplomado no tiene horarios definidos. Cada persona trabaja según la disponibilidad de su tiempo, y las actividades están diseñadas para poder continuarlas desde el punto exacto donde se han pausado. Debido a esto, cada estudiante puede avanzar al ritmo que le permitan sus posibilidades propias,  y por lo tanto, no hay una fecha de finalización establecida.


Costo

El diplomado tiene un costo total y único de 35 dólares americanos, cancelado al inscribirse. Una vez realizado el pago, se envían vía correo electrónico, los datos de acceso al diplomado, a más tardar 24 horas después.


Métodos de pago

  • Depósito a cuenta, Banco Cuscatlán
  • Depósito a cuenta, Banco Agrícola
  • Paypal
  • Tigo money

NOTA: Previa inscripción, el/la interesado/a deberá escribir al correo contacto@svdeportes.net o en nuestras redes sociales (en el menú izquierdo de este sitio), para proporcionar los datos para realizar el pago.




Algunas ideas sobre el ácido láctico

Por Lic. Julio M. Campos

El ácido láctico es un subproducto de la degradación de las fuentes de carbohidratos en la producción de energía para la realización de ejercicios, un proceso denominado glucólisis. El objetivo de este proceso es proporcionarle energía a las células corporales para que puedan operar. Las fibras musculares utilizan diferentes fuentes de energía para sus contracciones: ATP, fosfocreatina, glucosa en oxidación anaeróbica o aeróbica, y ácidos grasos.

Los ejercicios que necesitan del catabolismo de los sustratos alimenticios, como el glucógeno, producen la aparición del ácido láctico en la sangre, aunque también puede aparecer en presencia de oxígeno, puesto que la glucólisis es rápida (Billat, V., 2002, Fisiología y metodología del entrenamiento. De la teoría a la práctica, Barcelona, España, Editorial Paidotribo)

El ácido láctico está implicado en la producción de la fatiga muscular temporal, pero en contra de lo que se cree, el ácido láctico no solamente tiene efectos negativos en el organismo (Brooks G.A., 1986, The lactate shuttle during exercise and recovery. Medicine and Sciences in Sports and Exercise. 19:S150-156).

Cuando no se puede obtener más energía a través de la vía que utiliza el oxígeno, se utiliza el ácido láctico como fuente de energía, siendo éste un componente esencial para llevar a cabo ejercicios de alta intensidad.

El lactato aumenta según la intensidad o potencia del ejercicio. El proceso láctico interviene siempre en la realización de actividad física, pero si la intensidad del mismo es lo suficientemente baja, el metabolismo láctico es despreciable ya que el organismo es capaz de utilizar ese lactato o eliminarlo fácilmente (National Strength and Conditioning Association, 2000, Principios del entrenamiento de la fuerza y del acondicionamiento físico, Nebraska, Estados Unidos de América, Editorial Médica Panamericana).

En reposo, el valor del lactato en sangre es entre 1.0 y 1.5 mmol/l. Cuando son ejercicios con poca intensidad, los valores de lactato son menores a 2 mmol/l.

Cuando el nivel de lactato –  obtenido mediante las tomas de concentración en sangre – es menor a 2 mmol/l, es resintetizado dentro del mismo músculo. Si la cantidad de lactato es mayor, se vierte a la sangre. En ese momento, si se mantiene la intensidad del ejercicio, no se aprecia un aumento de lactato en sangre.

Es importante su eliminación de su concentración en el músculo y en la sangre, para una recuperación completa, para dicha eliminación se requiere energía, y ésta es aportada por el sistema aeróbico (O2)

El ácido láctico se reconvierte a glucógeno, o se sintetiza en proteínas, o se oxida y elimina como CO2 y agua, y en el caso del agua, se reaprovecha (Bean, A., 2005, La guía completa de la nutrición del deportista, Barcelona, España, Editorial Paidotribo)

Se elimina más fácilmente el ácido láctico después de un ejercicio extenuante, si se realizan actividades o ejercicios de baja intensidad en lugar de un descanso completamente pasivo

Si se produce una acidosis tan severa, la disminución del metabolismo energético obligará a reducir la velocidad por debajo de los niveles necesarios al aumento de ácido láctico.

El ácido láctico aparece en el organismo a diferentes intensidades, puesto que su aparición es determinada por varios factores, como el tipo de entrenamiento, intensidad y volumen, pero principalmente, la condición física general, puesto que cada persona presenta diferentes respuestas y adaptaciones al ejercicio. Debido a estas respuestas muy variadas, las personas que realizan actividad física presentan una acidosis láctica más tardada, y con una recuperación más rápida (Hermansen L., Stenvold I, 1972, Production and removal of lactate in man. Acta Physiologica Scandinavica)

La resistencia al ácido láctico es altamente entrenable, y existen diversas formas de hacerlo, como los ejercicios de intervalos con intensidades variables y ejercicios dinámicos de corta duración (Tesch P., 1980, Muscle fatigue in man, with special reference to lactate accumulation during short intense exercise. Acta Physiologica Scandinavica).




Impacto de la ciencia y tecnología en la obtención de récords deportivos

(documento recuperado)




Proyectos en educación física

Algunas ideas básicas sobre como elaborar proyectos relacionados con la educación física, como selecciones deportivas, juegos intramuros, refuerzos extracurriculares, etc.

Proyectos en educacion fisica from Julio Campos



Carácter pedagógico del juego, parte 3

Papel del profesor en la dirección del juego y su ubicación

La dirección del juego comienza cuando el profesor da la orientación para que se inicie el mismo. Debe tratar en lo posible que no sea necesario el abandono del juego por parte de los jugadores, no obstante, si se realiza algún juego con eliminación, es conveniente que los eliminados reanuden rápidamente el juego.

Las decisiones deben darlas a conocer en forma clara, en voz alta y posteriormente crear un ambiente amistoso entre los jugadores.

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Antes de comenzar con las explicaciones del juego, el profesor debe tener en cuenta:

  1. Que el grupo de alumnos esté en una forma adecuada que les permita ver y oír las explicaciones y demostraciones, a su vez el profesor debe tener una visión general de todo el grupo.
  2. Se recomienda que durante la explicación del juego, el profesor siente a los alumnos
  3. No debe quedar ninguno a espaldas al profesor, así como evitar que los alumnos estén frente al sol
  4. Que la atención de los alumnos no se desvíe hacia otras actividades que se realicen a su alrededor. Esto se garantiza utilizando una adecuada formación y colocándose entre los alumnos, formando parte del mismo, por ejemplo:
    • Cuando la formación es en círculo, el profesor debe colocarse entre los alumnos, formando parte del mismo
    • Si utiliza la formación en filas, estas no deben ser muy largas y se colocará al frente, a una distancia prudencial, aproximadamente en el centro para que los estudiantes lo puedan escuchar y observar, y a su vez el profesor pueda controlarlos a todos.
    • El semicírculo es una de las formaciones más adecuadas y el profesor se colocará frente a los alumnos en el centro de dicha formación
    • En hileras se recomienda mayor cantidad de las mismas y la ubicación del profesor será la misma que en filas.
    • Al utilizar en un juego la formación en círculo por equipos, el profesor debe colocarse separado de los círculos y aproximadamente en el centro de los mismos, para tener una visión general de todos los alumnos, y estos a su vez lo puedan ver y escuchar. Cuando se realice un juego que la meta esté alejada de la arrancada, el profesor debe colocarse en la meta para dar decisiones justas.

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Cada profesor debe tener una imagen clara del juego que enseñará a sus alumnos. La lógica estructura de los juegos, los motivos e intereses de los participantes, las circunstancias en las cuales se ve obligado a participar cada uno, exige que el profesor utilice los pasos metodológicos para la enseñanza de los juegos, y con ello, garantizará el domino por parte de los alumnos del contenido del juego y su participación activa en los mismos.

 

Selección apropiada de los juegos

Dentro de los juegos motrices como medio de la educación física se destaca fundamentalmente la variedad de movimientos que puedan adquirir diferentes características como por ejemplo: juegos donde predominan las carreras, los saltos, lanzamientos, etc. Y que nos dan la posibilidad de desarrollar los movimientos básicos de movilidad o perfeccionar las capacidades motrices.

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Sin embargo, durante la práctica sucede muy a menudo que al aplicar un mismo juego, en algunos casos se califican como buenos y en otros como malos o regulares. Si hacemos un análisis más profundo con respecto al contenido del juego y las condiciones en que se realizan, nos damos cuenta que la principal causa de la diferencia en cuanto a la efectividad del juego, se debe a la inadecuada e incorrecta selección del juego.

Para obtener buenos resultados, el profesor, al seleccionar el juego, debe tener en cuenta los siguientes aspectos:

  • El tipo de actividad en que van a ser utilizados, ya sea en la clase de educación física, entrenamiento deportivo, gimnasia matutina, gimnasia básica, actividades recreativas, entre otras, ya que cada una tiene tareas bien planificadas.
  • Las particularidades intelectuales y físicas de cada edad, del sexo, como exigencias básicas en la selección de uno u otros juegos que permiten ejercer una influencia correcta y relación con el desarrollo del niño
  • Se debe tener en cuenta el desarrollo motriz del juego, basándose en los movimientos predominantes que posibiliten ir orientándolos fundamentalmente en función de la enseñanza de los deportes.
  • Su influencia educativa, el profesor debe fijar para cada juego objetivos concretos con el fin de desarrollar continuamente las capacidades físicas y mentales de los niños o estudiantes
  • Conocer previamente el material que se va a necesitar y disponerlo con tiempo suficiente

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Un buen juego debe:

  • No exigir instalaciones muy grandes o amplias
  • Aprender con facilidad y basarse en reglas precisas y sencillas
  • No depender de pura casualidad
  • Gimnásticamente lograr la participación de un número no muy pequeño de jugadores
  • No requerir un espacio demasiado grande que no esté en relación con el número reducido de jugadores
  • Entre los jugadores, no debe haber espectadores sin hacer nada
  • Debe haber un equilibrio adecuado entre esfuerzo y descanso
  • No permanecer en una eterna monotonía, jugando siempre lo mismo sin variación alguna
  • Se requiere habilidad y agilidad de los jugadores
  • De ser posible, jugarlo repetidamente con nuevo afán y participación activa

Los requerimientos mencionados anteriormente son muy importantes para la elección de los juegos, ya que permiten valorar su utilidad y valor. Pero además, deben tener en cuenta diversos factores para lograr organizar adecuadamente la clase desde el punto de vista pedagógico y metodológico. Por ejemplo, ordenar los juegos en parejas antes que los juegos colectivos facilitarían el trabajo de los estudiantes y del profesor. Pero si se alternan este tipo de juegos, con el fin de socializar entre participantes, formando nuevas parejas, se estarían cumpliendo otros objetivos planteados para la clase.

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Los diferentes juegos plantean exigencias distintas a los participantes. Si los alumnos son sumamente sencillos en su concepción, otros implican una participación intelectual elevada.

Además de las formas relativamente pobres en movimientos, existen juegos con tareas ya más difíciles. Si algunos abarcan el organismo en su conjunto, teniendo por consiguiente mayores valores formativos, tenemos otros que, por el contrario, presentan exigencias menores. Mientras los típicos juegos varoniles requieren arrojo, decisión y actividad física plena en la competencia con el rival, las muchachas tienen a preferir juegos de habilidad y agilidad. En relación con el grado de desarrollo, el sexo de los alumnos, los propósitos metódicos del profesor, las peculiaridades de la clase o del grupo, el carácter de la clase a impartir y las condiciones locales, estos criterios son esenciales para la elección de los juegos al preparar las clases de educación física.

Resumiendo, debemos elegir el juego dirigido, teniendo primeramente el objetivo a cumplir, generalmente son varios objetivos, en estos casos, no necesariamente debemos elegir juegos que cumplan todos, sino más bien, cada objetivo puede ser cumplido por uno o varios juegos diferentes.

Recomendamos ver este artículo de SVDEPORTES, Actividades para la clase según las edades.




Carácter pedagógico del juego, parte 2

Metodología aplicada a los juegos

Dirigir juegos y plantear cualquier sesión con base en estos no es una tarea fácil, quizá precisamente por esta razón es que se ha ido perdiendo paulatinamente este ideal medio de educación, pues los profesores prefieren realizar sus sesiones por medio de ejercicios simples, con un modelo netamente analítico.

El juego podrá ser utilizado dentro de una sesión de educación física bajo dos criterios, el primero como elemento motivador y relajante en cualquier tipo de sesión o, desarrollando toda la sesión con juegos exclusivamente, para lo que se tendrá que contar con una gama extensa de ellos.

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Aunque parece un contrasentido hablar de una metodología de los juegos, cuando el mismo juego es un método, en este sentido vale la pena hacer la aclaración de que nos referimos al juego dirigido, y a su planteamiento metodológico y didáctico, como medio para lograr los objetivos que nos hemos trazado, es decir, como una actividad más dentro de la clase.

 

 

 

 

Para ello, vamos a distinguir varios momentos:

  1. Planeación del juego: los juegos han de ser seleccionados en relación con dos aspectos fundamentales: los objetivos a cumplir dentro del diseño curricular, y las características de nuestros estudiantes (motrices, cognitivas, afectivas, etc.). Aunque no hay que olvidar sus intereses, el número de participantes, materiales, instalación deportiva, etc.
  2. Explicación del juego: se inicia enunciando el nombre del juego, para motivar a los jugadores/alumnos a realizarlo. El nombre del juego no es definitivo o absoluto, sino más bien flexible y puede ser cambiado incluso por los mismos participantes. Muchas personas conocen ciertos juegos con un nombre en específico, o por determinadas regiones, por lo cual, un mismo juego puede ser conocido por varios nombres diferentes.

    Resultado de imagen para juegos dirigidos
    Al introducir modificaciones en el nombre hay que tener en cuenta algunas interrogantes: ¿corresponde mejor el nuevo nombre con los propósitos de la educación? ¿señala el nombre la idea central del juego? ¿contribuye a distinguirlo de otras actividades? Inmediatamente después, se explica el juego de forma comprensible, conjuntamente con la descripción del juego y la utilización de materiales.

    El valor de la descripción consiste en la forma artística de exponer el contenido, que debe ser atractiva y dramatizada, con los alumnos mayores donde los juegos y sus reglamentos son más complejos, se realiza una explicación del contenido y de las reglas. Las explicaciones deben ser además de atender el desarrollo evolutivo de los estudiantes, ser fáciles de comprender, para lo que el profesor debe hablar alto, claro, despacio y con naturalidad, concretando la naturaleza del juego.

    La explicación debe ser lógica, consecuente, siguiendo en lo posible este orden: nombre, papeles de los jugadores, ubicación, descripción, objetivos y reglas del juego. La explicación se da cuando el juego se realiza por segunda vez, si el juego se repite, es necesario hacer lo mismo con las reglas.

  3. Organización y formación: se incluye todo lo relacionado con la distribución, selección apropiada de guías del grupo y formación de equipos nivelados para que no decaiga el interés en el juego. Para formar grupos equilibrados, se pueden usar diferentes técnicas de formación, en las que se respete en lo posible la elección de compañeros.

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    Se puede hacer mediante otro juego o una ronda, también según el criterio del profesor, para asegurarse que queden lo más parejo posibles; también por medio de capitanes, que sean los encargados de elegir cada grupo, o simplemente, dejarles libertad que los mismos participantes elijan su grupo.Se explicará también la organización del grupo, para la correcta ejecución del juego, para lo cual se recomienda que el profesor se coloque en un lugar visible para captar la atención de todos, y que a la vez, todos los participantes escuchen las indicaciones y no den lugar a confusiones.

    Las formaciones más comunes son: en fila, en círculo, filas, columnas o distribución libre.

  4. Demostración: consiste en aclarar los objetivos del juego y explicar de forma gráfica el juego, ya sea el profesor con algunos alumnos, o todo el grupo de la forma que se debe llevar a cabo el juego, sin contar puntajes ni ganadores/perdedores.Los ejemplos demostrativos favorecen la comprensión y asimilación del juego. Generalmente, acá es donde se aclaran las dudas, es decir, antes del inicio del juego.
  5. Práctica del juego: una vez que se ha demostrado el juego, debemos llevarlo a la práctica, a la señal del profesor el juego inicia, aprovechando todas las situaciones de duda que se produzcan para detenerlo y hacer aclaraciones que faciliten la comprensión del mismo, sólo de ser necesario. El profesor debe procurar que todos los alumnos participen para que reafirmen el aprendizaje de la actividad, además, actuará como árbitro y enmendará las faltas cometidas.
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  6. Desarrollo del juego: consiste en la ejecución del juego, con sus reglas explicadas, hasta llegar al resultado final, no se procederá a su realización si todos los participantes han comprendido lo que se espera hacer.La puesta en acción debe basarse en la animación, aspecto fundamental para el éxito pedagógico del juego.

    La animación, que consiste esencialmente en alentar e impulsar desde el exterior la realización del juego, en este sentido el profesor siempre debe estar presto a modificar o cambiar el juego en caso que éste no esté dando resultados.Los aspectos que el profesor debe observar durante el desarrollo del juego son, entre otras, que todos intervengan lo más activamente posible en la actividad, que todos estén cumpliendo las reglas – si es necesario, hay que detener el juego para corregir dicha situación – y animar constantemente la participación de todos los jugadores.

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    Aunque la duración del juego está reglamentada por un tiempo que depende del contenido del juego, número de participantes, edad, nivel de preparación, lugar y condiciones de realización, ritmo del juego, etc. El profesor debe ser un gran observador, ya que debe cambiar de juego antes que decaiga su interés.

    En cuanto a los juegos en la educación física, se recomiendan los siguientes:

Fases Objetivos Juegos
Inicial o calentamiento Proporciona una estimulación fisiológica y progresiva y, consigue una predisposición ideal para la incorporación activa de la actividad Juegos motores de mediana intensidad, juegos de participación masiva, juegos sencillos de captura y persecución, juegos de desarrollo social
Central o principal Desarrolla la acción directa sobre los objetivos previstos Juegos motores, juegos de desarrollo anatómico y orgánico, juegos de alta densidad, juegos de habilidades básicas específicas, juegos predeportivos
Final o vuelta a la calma Devuelve la recuperación o estado más favorable para volver a las actividades académicas Juegos sensoriales, juegos de expresión corporal, juegos de relajación, juegos para mejorar la postura

 

7. Variantes: después que se ha desarrollado el juego, el profesor puede realizar variantes y junto con éstas, la introducción de nuevas reglas. Consiste en que utilizando la misma organización, se puedan cambiar los desplazamientos, aumentar complejidad, cambiar número de participantes, etc. Siempre y cuando siga cumpliendo el objetivo previsto.

8. Evaluación: se comprueban los resultados del juego, los esfuerzos del grupo y de los alumnos en específico.

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Ejemplo del profesor: de vez en cuando, es conveniente que el profesor ceda su papel a un alumno para intervenir directamente en el juego. De esta manera se puede lograr una estrecha relación entre el grupo de jugadores, y de ser necesario, avivar el juego sin renunciar a su papel dirigente, también se puede influir grandemente en los participantes, a que cumplan con las reglas del juego con un comportamiento limpio.




Carácter pedagógico del juego, parte 1

El juego tiene un valor en sí mismo y se dirige a la totalidad de la persona implicando lo corporal, lo emocional y lo racional, el encanto que comporta éste es un elemento que estimula el aprendizaje, la adaptación social, la liberación personal y la conservación de la propia cultura; de este modo, los juegos proporcionan los medios ideales para desarrollar capacidades intelectuales, motrices, de equilibrio personal y de relación e inserción social.

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El juego como actividad abierta y multifacética mantiene relaciones de todo tipo con una amplia gama de posibilidades dentro del ámbito educativo, lo que facilita que al intentar desarrollar determinados aspectos de tipo motor, psicológico y social, se esté incidiendo a la vez en otros aspectos.

Cabe anotar que el principal problema de aprovechar el potencial educativo del juego reside en el reto de incorporar el juego a la educación sin despojarlo de sus características fundamentales, por el contrario, convertir la educación en una experiencia lúdica, en donde el profesor, lejos de asumir un papel impositivo, posibilite espacios de libre acceso al conocimiento.
Conceptos básicos

  • Didáctica: La didáctica de la educación física es una ciencia de carácter normativo – práctico que describe, analiza, explica y predice los fenómenos de la enseñanza, la forma de intervención más adecuada con el objeto de conseguir un aprendizaje y enseñanza de la educación física más eficiente posible.
  • Pedagogía: es una ciencia aplicada con características psicosociales que tiene la educación como principal interés de estudio.
  • Metodología: conjunto de procedimientos racionales utilizados para alcanzar una gama de objetivos

 

Planteamientos metodológicos y didácticos de los juegos dirigidos

Por el mismo carácter del juego, el juego dirigido necesita ir acompañado de una metodología no directiva, de modo que el alumno pueda plantear las respuestas que crea oportunas.

En cuanto a la forma de presentación, nos debemos olvidar de estrategias analíticas, puesto que sería romper con la fluidez y sentido natural del juego.

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Respecto a las técnicas de enseñanza más acordes con la naturaleza del juego, podemos tener en cuenta la del estilo de resolución de problemas, ya que los problemas planteados por el juego constituyen un continuo ejercicio de indagación y adaptación.

En cuanto a la forma de concretar el juego y fundamentalmente la selección y utilización de estos durante la clase de educación física, tendríamos que decir que el elemento fundamental en la selección de un juego obedece a varios factores entre los cuales encontramos como principal el objetivo pedagógico que se desea cumplir; pero los juegos pueden ser seleccionados también por su adecuación a los intereses y desarrollo a una edad determinada, así debemos tener en cuenta que tipos de juegos se ajustan más convenientemente en cada etapa de desarrollo. No hay que olvidar que el papel que juega el profesor en la práctica es de recreador y animador, en donde la motivación, intuición, el saber estar como participante, la flexibilidad, etc. Son algunas de las principales características con las que debe contar.

Consideraciones prácticas respecto a la intervención didáctica de los juegos

En la educación física, la utilización del juego como un recurso metodológico eficaz es aconsejable para el aprendizaje de diferentes habilidades, para ello es importante que se propongan diversos juegos que respondan a una concepción global que integre los diferentes elementos de las mismas. En los primeros cursos de educación básica se pueden emplear tanto juegos libres como codificados con la condición que éstos sean breves, con reglas simples, motivadores y de fácil realización, esto representa el enfoque netamente globalizador que debe dársele a la educación física durante la etapa de la educación primaria. En primer ciclo de educación secundaria, los juegos estarán encauzados a desarrollar habilidades de cooperación – oposición, con el objeto de realizar una iniciación a los deportes a partir de juegos predeportivos, formas jugadas y otras actividades recreativas.

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Algunas consideraciones respecto a la intervención didáctica de los juegos a tener en cuenta es que éstos deben propiciar:

  • La activación de esquemas de conocimientos anteriores
  • Una práctica reflexiva
  • Un proceso interno de aprendizaje
  • Variedad
  • Adaptación
  • Producción
  • Descubrimiento
  • Variabilidad



Clasificación de los juegos recreativos

Al igual que las teorías que surgen acerca del concepto del juego, sus clasificaciones también han sido fruto de las corrientes de pensamiento relacionadas, en gran parte, con las corrientes gestadas al interior de la educación física. En un principio, el interés por realizar estas clasificaciones giraba en torno a la necesidad de ordenar los juegos y proceder a su estudio.

Actualmente ya no se trata de hacer una clasificación en la que estén presentes todos los tipos de juegos posibles, sino más bien de atender a que cualquier clasificación pueda ofrecer el mayor número de posibilidades.

A continuación tomaremos algunos autores que desde diferentes posturas han logrado reconocimiento en esta difícil tarea:

  • Piaget establece desde su postura psicológica tres tipos de juegos diferenciados de acuerdo a los momentos en que hacen su aparición a lo largo del desarrollo psicológico del hombre:
    • Juegos de simple ejercicio o sensomotores: son juegos primitivos de simple funcionamiento cuya principal característica es el simple placer de la acción de descubrimiento del mundo, surgen como placer funcional y medio para que el niño, a través del movimiento, madure su sistema nervioso. “El niño que descubre por azar la posibilidad de balancear un objeto suspendido, reproduce enseguida el resultado para adaptarse a él y comprenderlo” (Piaget, 1969).
    • Juegos simbólicos: Poseen un único componente de imitación, que se mueve dentro del mundo de lo simbólico; surgen como imitación del mundo circundante, mediante el cual el niño se apropia de una imagen que representa las formas de relación. Piaget ilustra esta etapa con un ejemplo: “el niño que juega con muñecas, rehace su propia vida, pero corrigiéndola a su manera; revive todos los placeres o conflictos, pero resolviéndolos, y sobre todo, compensa y complementa la realidad mediante la ficción” (Piaget, 1967)
    • Juegos de reglas: En este tipo de juegos, Piaget no se refiere a la regulación, de hecho característica de todo tipo de juego, sino que implica más bien una obligación, en la que el niño se adentra paulatinamente al mundo de las relaciones de grupo. Este tipo de juego refleja paulatinamente las reglas de la sociedad, que en el desarrollo se dan primero como “no coercitivas”, que no requieren obligatoriedad de cumplimento; después como “intangibles”, de obligado cumplimiento y finalmente como ley, resultante del consenso entre compañeros de juego.

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  • Johnson, establece una clasificación del juego con relación al planteamiento de la estructura de meta de cada juego y así distingue tres tipos de juegos diferentes:
    • Juegos con estructura de meta individualizada, cuyos objetivos no están relacionados con el resto
    • Juegos con estructura de meta de competición, en donde existe una relación directa en cuanto a los éxitos individuales en la consecución del objetivo del juego
    • Juegos con estructura de meta de cooperación, cuyos objetivos van unidos al común de todos los participantes, de forma que cada uno alcanza su meta sólo si todos la alcanzan.

 

El juego dirigido y su clasificación

El juego humano no es un tipo de comportamiento exclusivo de la niñez, el hombre juega durante toda su vida de varios sentidos y formas, presentándose bajo circunstancias y modos diferentes. El primero de ellos es cuando se manifiesta espontáneamente, forma característica de la niñez, en donde es propio el jugador que establece los límites temporales y espaciales de la actividad, este caso de juego libre o espontáneo, constituye un fin en sí mismo, se realiza por iniciativa propia y es autodirigido por el propio jugador o jugadores.

 

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El juego libre deja de serlo cuando se estereotipa, se convierte en un modelo y se sistematiza, así pues hace su aparición el juego dirigido¸ que reglamentado y esquematizado por una persona ajena al jugador, cumple unos objetivos educativos o de cualquier otro tipo de exteriores a la propia actividad lúdica.

En la aplicación del juego en el campo educativo hace imprescindible la dirección del mismo para la consecución de los objetivos que le son propios de este campo, pues frente al aspecto fundamental del juego libre, el juego dirigido establece objetivos, lo ordena y lo representa en función de los objetivos que constituyen su finalidad.

 

De acuerdo con lo anterior, podemos definir el juego dirigido (también llamado juego organizado, educativo, pedagógico, intencionado, didáctico, etc.), como una categoría de juego que se emplea para lograr un objetivo predeterminado en diferentes campos como la educación, la recreación, la psicología, la industria de juguetes, etc. Se presenta como producto de diferentes manifestaciones ideológicas, motoras, sociales, etc., que al conjugarse, reglamentarse y repetirse como una actividad de una manera particular, reflejan el carácter lúdico de un grupo social, constituyéndose en un medio para lograr objetivos educativos, recreativos, psicológicos, deportivos, etc. A los que se les antepone siempre la intención de quien los aplica y en los que casi toda acción de su desarrollo está prevista de antemano.

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La clasificación de los juegos dirigidos ha surgido de acuerdo a criterios heterogéneos, según las condiciones que determinan el tipo de juego que se emplea. En ese sentido, los juegos se pueden ordenar de la siguiente manera, teniendo en cuenta lo que mejor se adapte a nuestras necesidades:

 

 

Clasificación según los participantes
Cantidad de jugadores Edad de los jugadores
Individuales

Parejas

Tríos

Pequeños grupos

Juegos en equipos

Juegos masivos

 

Infantiles

Juveniles

Para adultos

 

 

Clasificación según su contenido
Mentales: lógica, memoria

Psicomotores: fuerza, resistencia

Predeportivos

Educativos: aprendizaje, científicos

Sociales: morales, reflexión

 

Clasificación según los recursos utilizados
Sitio de realización Utilización de material
De Interior: salón, de mesa

De Exterior: al aire libre, campo, de piscina

Sin materiales

Pelotas

Aros

Materiales combinados, etc.

 

Clasificación según la estructura
Intensidad Organización Duración
Pasivos

Semiactivos

Activos

Círculo

Filas / columnas

Dispersos

Cortos

Medios

Largos

 

Clasificación según los contenidos motores
Sensoriales Complejidad de las tareas Motores Desarrollo anatómico Predeportivos
Auditivos

Visuales

Táctiles

Del gusto

Del olfato

De orientación

Genéricos

Específicos

Adaptados

Deportivos

Velocidad

Locomoción

Saltos

Equilibrio

Lanzamiento

Coordinación

Musculares

Articulares

Para la adquisición de habilidades

Para manejo de elementos




Algunas ideas básicas sobre Judo

Definición

El judo es una forma popular de lucha desarrollada desde el jujitsu en 1882 por el doctor Jigorō Kanō, un educador japonés. Como el jujitsu, intenta aprovechar la fuerza del atacante en beneficio propio. Sus técnicas engloban derribos y aferramientos. El judo se introdujo por primera vez en los Juegos Olímpicos de 1964.

El judo es una forma popular de lucha desarrollada desde el jujitsu en 1882 por el doctor Jigorō Kanō, un educador japonés. Como el jujitsu, intenta aprovechar la fuerza del atacante en beneficio propio. Sus técnicas engloban derribos y aferramientos. El judo se introdujo por primera vez en los Juegos Olímpicos de 1964.

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La palabra judo está formada por dos sílabas “ju” y “do” y significa “camino de la flexibilidad” o “camino de la suavidad”; con esto, se intenta explicar que la forma de vencer una fuerza no es oponiéndose a ella, sino todo lo contrario, apoyándola y dirigiéndola para tu propio fin.

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Características generales

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En occidente, los cinturones son seis y empiezan con el color blanco y le siguen el amarillo, el naranja, el verde, el azul, el marrón, el negro y posteriormente se aumenta por medio de danes. El mayor grado alcanzado es el 12º dan, conseguido solamente por Jigoro Kano, su creador y el único Shihan

El judo, tiene como objetivo derribar al oponente usando la fuerza del mismo. En el judo de competición se puede vencer de 4 formas: la primera es derribando al oponente sobre su espalda (tachi waza) provocando un ippon directo. Cuando el oponente no cae perfectamente sobre su espalda el combate puede continuar en lo que se conoce como trabajo de suelo (combate de suelo, newaza), aquí se pueden aplicar estrangulamientos, torsiones a la articulación del codo (luxaciones), o inmovilizaciones que consisten en mantener controlado al oponente en el suelo con la espalda pegada al tatami (colchonetas de práctica). También puede perderse un combate siendo descalificado por el árbitro o ganarse por puntos. Las luxaciones y estrangulaciones solo se pueden usar a partir de la categoría cadete (15 años o más). Los puntos se consiguen mediante derribos que no sean ippon directos, mediante inmovilizaciones que no alcanzan el tiempo necesario para ser consideradas ippon o mediante sanciones del árbitro al contrario.

En el judo competitivo se pueden marcar 4 clases de puntos:

  • Ippon: Punto completo, gana el combate.
  • Waza-ari: Medio Punto, con dos de estos se obtiene un Ippon
  • Yuko: Punto Menor que el Waza-ari, obtiene al arrojar al oponente al suelo y este cae de lado.
  • Koka: Punto inferior al yuko, se obtiene por arrojar al oponente al suelo, y este cae de rodillas o sentado, con poca fuerza.

Fundamentos de Judo pie:

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El judo pie se fundamenta en provocar el desequilibrio del equilibrio del rival y mantener el tuyo propio.

Rei (Saludo)

Shishei (Postura)

Kumikata (Agarres)

Shintai y Tai-Sabaki (Desplazamientos)

Chikara-No-Oyo (Uso de la fuerza)

Kuzushi (Desequilibrio)

Tsukuri (Preparación)

Kake (Proyección)

Ukemi (Caídas)

Uchikomi (Entradas)

Sotai-Renshu (Estudio con un compañero)

Yaku-Soku-Gueiko (Estudio en desplazamiento proyectando)

Randori (Práctica Libre)

Shiai (Competición)

Renraku-Waza (Combinación)

Renzoku-Waza (Continuación)

Renraku-Henka-Waza (Técnicas de conexión-cambio)

Kaeshi-Waza / Gaeshi-Waza (Contraatacar Anticipándose)

 

Fundamentos de Judo en el suelo:

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El judo suelo se basa en controlar o provocar la rendición del adversario mediante técnicas.

Osae-Komi-Waza (Inmovilizaciones)

Shime-Waza (Estrangulaciones)

Kansetsu-Waza (Luxaciones)




Cinteantropometría: Proporcionalidad

Definición y antecedentes

Proporcionalidad es la relación de las partes del cuerpo con el resto del cuerpo o entre ellas. Durante los últimos años, se ha utilizado una referencia humana asexuada, o Phantom, como modelo metafórico para evaluar la proporcionalidad humana, en especial la de los deportistas de élite. Conceptual y teóricamente, este enfoque tiene numerosos precedentes. Uno de los más famosos fue un dispositivo utilizado por León Battista Alberti (1404-1472). Trazando una línea recta desde un transportador circular que el sujeto llevaba como un birrete, él podía hacer proyecciones horizontales. Conociendo el ángulo, la altura de la proyección y la distancia desde la línea recta, disponía de un sistema completo de evaluación.

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El uso de un modelo o ser humano de referencia no es nuevo. Los modelos normativos del cuerpo basados en proporciones “ideales” supuestas, han sido propuestos desde la Edad Antigua Clásica. Están incluidos en los estudios de Anatomía llevados a cabo en el Renacimiento, como se puede observar en el conocido Hombre de Vitruvio de Leonardo da Vinci. Se utilizó la congruencia con el ideal normativo para cuantificar la belleza humana. Desde el siglo XX, grandes estudios de población comenzaron a presentar modelos descritos del ser humano típico. Quizás los más conocidos son el hombre de referencia y la mujer de referencia de Behnke.

A lo largo del tiempo se fueron sucediendo modelos conceptuales y teóricos, entre los que se pueden mencionar el dispositivo de León Battista Alberti (1404­ – 1472), el hombre y la mujer de referencia de Behnke (1974) y el estratagema Phantom de Ross y Wilson (1974) que posteriormente fue revisado por Ross y Ward (1982). Estos trabajos fueron creados con un fin particular y ofrecen datos de referencia únicos con los cuales se puede comparar cualquier ser humano.

La Proporcionalidad siempre ha sido la hermana pobre de la antropometría, debido a su poca aplicabilidad al deportista. Esta falta de aplicabilidad se debe a que sus datos se alejan bastante del ideal del deportista. El método del Phantom se ha visto superado por un nuevo enfoque antropométrico basado en la estadística bayesiana.

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Este modelo se ha denominado Método Combinado y permite afinar la proporcionalidad antropométrica. Consiguiendo que esta resulte realmente útil en las valoraciones deportivas. Al comparar a un deportista con una muestra de deportistas que se consideran de referencia, pero este método además permite comparar a un deportista con la media de su equipo, o consigo mismo en distintos momentos de su vida deportiva. Representando el impulso definitivo que la proporcionalidad necesitaba para situarse a la misma altura que el somatotipo o la composición corporal antropométrica.

La proporcionalidad humana es un concepto de sumo interés para el conocimiento biológico del ser humano. Para este fin es primordial la realización de estudios sobre deportistas, debido a que del análisis de sus proporciones, depende en gran parte su capacidad deportiva y por tanto su rendimiento deportivo. Por tanto, la proporcionalidad corporal es una faceta de gran importancia en el conocimiento de la constitución del ser humano.

Pero por desgracia este parámetro no engloba es sí mismo el concepto de proporcionalidad en su totalidad. Actualmente, los distintos autores, aún no han podido construir un prototipo de proporcionalidad que contenga todas las características necesarias para completar el estudio de la proporción humana.

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Debido a que el mayor inconveniente y a la vez la mayor virtud del ser humano es la inmensa variabilidad interpersonal, que se haya intrínsecamente fusionada a las características definitorias de la raza humana. Esta variabilidad se encuentra asociada tanto al sexo como a los estados de crecimiento o a las diferencias raciales. A consecuencia de estas diferencias, la comparación utilizando las medidas directas, puede ser insuficiente, debido a que en muchas ocasiones estas medidas dependen, finalmente de la talla del sujeto, debiendo utilizar otros métodos para estudiar la proporcionalidad.

Clásicamente, la proporcionalidad se ha estudiado usando el análisis de los índices corporales. Estos índices se han venido utilizando en otras ciencias como la Antropología desde el siglo pasado. El problema de estos índices, (que llevo inevitablemente al desarrollo del Phantom) fue la inexactitud de la mayoría de estos parámetros. Por lo cual, paulatinamente van desapareciendo de los estudios antropométricos actuales.

 

El Modelo Phantom

El Modelo Phantom fue creado en 1974 por Ross y Wilson, y posteriormente fue revisado por Ross y Ward, en 1982. Estos fueron creados con la finalidad particular de ofrecer datos únicos con los cuales se puede comparar a cualquier ser humano, así es que el Phantom gracias a su amplia base de datos representa a una referencia teórica humana unisexuada, no etaria y no étnica utilizada como dispositivo de cálculo para la valoración del crecimiento proporcional.

El Phantom es una clase diferente de modelo, al cual sus creadores Ross y Wilson, describen como “modelo metafórico”. Es una referencia humana unisexuada arbitraria, con características antropométricas especificas como la estatura de 170,18 cm; el peso de 64,58 Kg; el porcentaje de grasa corporal 18,87; perímetros; pliegues cutáneos; diámetros; longitudes y alturas directas y derivadas.

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Es un dispositivo de cálculo con valores medios y desviaciones estándar definidas, con más de cien datos entre alturas, longitudes, diámetros, perímetros, pliegues cutáneos y masas y que según Ross su validez reside en la capacidad para cuantificar las diferencias de proporcionalidad en las características antropométricas entre dos grupos poblacionales o entre un grupo poblacional y un individuo.

Ciertas características físicas están ligadas a la performance deportiva dada la gran asociación que existe entre un aspecto somático determinado y el desempeño motor, siendo fundamental el conocimiento de aquellas para su posterior análisis.

Algunas disciplinas atléticas exigen una morfología especial que puede distar mucho de otras pero dentro de ellas se encuentran semejanzas entre sujetos de primer nivel de cualquier país.

La posibilidad que brindan aquellos métodos de mediciones corporales que tratan este tema es muy importante para ser tenidos en cuenta en las diferentes etapas de la construcción de deportistas, llámense iniciación, desarrollo y perfeccionamiento.

La proporcionalidad, como uno de los pilares de la antropometría es la relación de las partes del cuerpo humano, ya sea del propio sujeto o con respecto a los sujetos de un grupo determinado.

En este punto los autores se encontraron ante la necesidad de crear un instrumento de medida, que nos permitiera realizar un estudio de la proporcionalidad más fácil de realizar e interpretar.

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Por ello, Ross y Wilson propusieron una referencia unisexual y bilateralmente simétrica, estableciendo sus medidas a partir de estudios antropométricos realizados en grandes poblaciones por Garret y Kennedy, Wilmore y Behnke, y Clanser y colaboradores.

Lo cual simplifica el modelo teórico al que se debe comparar. El problema de esta simplificación se deriva de la pérdida de la variabilidad intrínseca al ser humano. No sólo en cuanto al sexo (el modelo es asexuado), sino que desprecia totalmente valores como la edad o la raza.

Ésta es por tanto la gran limitación de la teoría del Phantom. Se ha de resaltar el matiz de que el Phantom es asexuado. Siendo éste uno de los pocos valores antropométricos que se pondera independientemente del sexo. Despreciando las cualidades propias del sexo y que tan importantes resultan a la hora de la práctica deportiva.

El uso principal del modelo Phantom es ajustar y escalar las variables antropométricas. En este modelo, los resultados de la medición de cada sujeto o grupo de sujetos se comparan con un modelo teórico de referencia, que Ross y Wilson, en 1974, denominaron Phantom (en inglés fantasma). Se creó con la idea de hacer un seguimiento del proceso de crecimiento; sin embargo, se ha aplicado a adultos, deportistas y a otro tipo de poblaciones.

Para obtener los datos del modelo Phantom de referencia, se utilizaron un gran número de sujetos, tanto masculinos como femeninos, por lo que esta técnica es válida para el estudio de hombres y mujeres de cualquier edad.

El modelo original (creado por Ross y Wilson) del Phantom se elaboró basándose en los siguientes supuestos:

  1. Elimina la diferencia entre el estimado y la medida real, debido al dimorfismo sexual. Este punto supone una ventaja al simplificar el modelo teórico de comparación. Pero elimina la importante contribución de variabilidad para la especie humana, que supone la diferenciación sexual. Hay que resaltar que de todo el contenido teórico médico-deportivo, el único parámetro en el que no se dividen a los participantes en función del sexo es este método.
  2. Todas las variables del Phantom son uninodales, con el valor z=0.0 como moda. Además se distribuyen normalmente.
  3. La variable que se utiliza como referencia de proporcionalidad es la estatura, aunque podría ser cualquier otra. (Recordemos que para los egipcios era la longitud del dedo y para los griegos la de la cabeza)
  4. Todas las medidas están reducidas a la misma escala geométrica:
    1. En el caso de la masa (peso total, o fracciones del peso corporal: muscular, residual, graso u óseo). Esto se consigue elevando a la tercera potencia la relación (170.18/estatura).
    2. Para la superficie corporal o las secciones de las extremidades, esta relación deberá elevarse al cuadrado.
    3. Y para las medidas lineales el factor de elevación será la unidad.
  5. Para el estudio de la composición corporal mediante la estimación de las diferentes fracciones corporales (pesos musculares, etc.…) se toma como valor teórico del modelo, un 18.78% de grasa corporal.

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Con el Modelo Phantom, se pueden hacer comparaciones entre:

  • Individuos consigo mismos en distintos momentos de una temporada deportiva.
  • Individuos con otros individuos del mismo deporte, de distinto deporte, de distintas razas, sexos, etc.
  • Grupos con grupos.

 

Ross y Wilson se basaron en grandes estudios poblaciones para formular las características antropométricas del Phantom. Los perímetros fueron estipulados a partir de los datos de Wilmore y Behnke (1969,1970). Los pliegues cutáneos a partir de datos no publicados de Yuhast y otras variables fueron derivados de estudio realizados por Garret y Kennedy, en 1971. Se asumió que en la población de modelos Phantom cada una de éstas características estaba normalmente distribuido cerca del valor Phantom (p) con un desvío estándar (s) que fue elaborado como el coeficiente medio de variación de los valores masculinos y femeninos.

 

Valores Z Phantom

Los creadores del Phantom no pretenden que los datos antropométricos estén normalmente distribuidos en la población. Ellos imaginan una población de Phantom cuyas características están normalmente distribuidas cerca de los valores medios. Esto nos permite describir las características antropométricas de un individuo como perteneciente a un Phantom, y por lo tanto obtener varios escores Z de la media Phantom. Para calcular el valor Z, asociado con una variable individual, utilizamos la fórmula usual de valor Z.

Donde:

Z: El valor de la variable transformaba en el Phantom.

S: Desviación estándar que propone el modelo para la variable estudiada.

V: Valor obtenido de la variable estudiada.

E: Valor obtenido para la estatura.

170.18: Constante de proporcionalidad para la estatura en el modelo Phantom.

d: Exponente dimensional, que permite la linealización de las variables.

1) d=1 para las longitudes, diámetros, perímetros y pliegues de grasa.

2) d=2 en las superficies corporales o en las áreas transversales.

3) d=3 en el peso y otros volúmenes corporales.

P= Medida de la variable según el modelo Phantom.

 

Por tanto:

  1. Valores positivos de Z indican una proporción mayor para la variable estudiada.
  2. Valores negativos una proporción menor, siempre respecto a la estatura, que es la variable de referencia.
  3. Valor de cero significa que el valor es igual a ideal del Phantom.

 

Ejemplo gráfico del Modelo Phantom

Los valores Z se pueden representar en una gráfica para una interpretación más sencilla de los resultados. En la gráfica presentada a continuación como ejemplo de los valores Phantom más habituales de un gimnasta masculino. Todos los valores de Z > 0 indican que los valores del sujeto para esas variables están sobre la media del valor Phantom en relación con su estatura. Lo contrario ocurrirá cuando los valores  Z < 0.

En este caso, vemos que los valores de la envergadura son muy bajos. Algo que no ocurre normalmente en deportistas.

El diámetro biileocrestal es pequeño, pero eso también ocurre en la mayoría de los hombres. Hay que recordar que el modelo Phantom es “asexual”, por lo que todos los hombres suelen tener valores negativos en esta variable y muchas mujeres tienen valores positivos.

Representación gráfica del Phantom Individual de un gimnasta

 

Es de destacar el extraordinario biestiloideo de las muñecas de este gimnasta, algo recurrente del equipo al que pertenece. La gran cantidad de trabajo con los brazos y del apoyo de las manos con flexión de muñeca, hace que se desarrolle al máximo la estructura ósea de la muñeca.

Los perímetros del miembro superior tienen valores positivos y los del miembro inferior, valores negativos. En el caso de atletas velocistas, tendrían valores del perímetro del muslo y pierna bastante positivos.

El nivel de grasa de este gimnasta es muy bajo en todos los niveles registrados.




Cineantropometría: Somatotipo

Dentro de todo el análisis humano aparece la biotipología o somatotipo como pilar indiscutido, ofreciendo a través del método de Heath-Carter la posibilidad de clasificar a los individuos por sus tres elementos esenciales, la Endomorfia o primer componente (tendencia a la obesidad), la Mesomorfia o segundo componente (tendencia al desarrollo músculo-esquelético relativo) y la Ectomorfia o tercer componente (tendencia a la linealidad relativa).

Definición, características y usos

Dentro de todo el análisis humano aparece la biotipología o somatotipo como pilar indiscutido, ofreciendo a través del método de Heath-Carter la posibilidad de clasificar a los individuos por sus tres elementos esenciales, la Endomorfia o primer componente (tendencia a la obesidad), la Mesomorfia o segundo componente (tendencia al desarrollo músculo-esquelético relativo) y la Ectomorfia o tercer componente (tendencia a la linealidad relativa).

El Somatotipo o biotipo es un sistema para valorar la morfología del cuerpo que permite distinguir fácilmente la figura exterior del individuo[1].

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Si además el estudio antropométrico se realiza en competidores de élite, éste provee datos valiosos sobre los requerimientos estructurales necesarios en las diferentes disciplinas, pues existen características somáticas que son selectivas en el mundo del deporte. Al respecto J. E. Lindsay Carter señala “…los atletas superiores de diferentes especialidades son de interés por la información que ellos proporcionan sobre el extremo del rendimiento en una población”[2].

Asimismo otros autores[3] señalan el concepto de prototipo morfológico relacionado al desempeño de los deportistas desde el punto de vista de las técnicas cineantropométricas, y establecen una figura ideal posible a través de la optimización de las variables corporales. Refuerza lo antedicho la afirmación de E. Jokl donde sugiere que la influencia del entrenamiento físico sobre el cuerpo es pequeño comparado con el rango en que la genética determina las variaciones, pero este u otros aspectos deben trabajarse para lograr un acercamiento al biotipo ideal.

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En un sentido, el prototipo morfológico es una estructura corporal que se adapta de la mejor manera ante las exigencias de un deporte. Es el soporte indispensable para la obtención de los mayores logros desde el punto de vista del rendimiento físico. En otro orden, Carter[4] asevera que el Somatotipo proporciona un resumen del físico que es más útil que las listas de medidas separadas o ecuaciones multivariables y Hawes y Sovak agregan, “El Somatotipo de Heath-Carter es una excelente elección para describir y comparar prototipos morfológicos”.

Por consiguiente un gran desafío para los cineantropometristas y los estudiosos de las ciencias deportivas, es la comprensión de los rasgos somáticos que diferencien aspectos relevantes, para poder establecer la asociación entre una dimensión corporal y el mejor desempeño dinámico.

 

La Somatocarta

Una persona posee los tres mismos componentes, pero en distintas proporciones relativas: el endomorfo (se relaciona con la tendencia a la obesidad), el mesomorfo (indica el predominio de la masa músculo – esquelética) y el ectomorfo (marca un predominio de formas lineales sobre las transversales). La somato carta es un triángulo muy utilizado para trabajar la representación gráfica bidimensional del valor numérico del somatotipo.

 

[1] Comité Olímpico Argentino. Hera Argentina Olímpica; 23(18). . 2003.

[2] Esparza Ros F. Manual de cineantropometría. Pamplona: Femede. 1993

[3] Carter J. E. L. The somatotypes of athletes. A review. Human Biology; 42:535-569. 1970

[4] Carter J. E. L, Heath B. H. Somatotyping development and applications. Cambrigde: Cambrigde University Press. 1990.




Cineantropometría: Composición Corporal

Se refiere a la división de la masa corporal en distintos compartimentos o submasas.

La composición corporal en los atletas es un tópico de gran interés y controversia. En muchos deportes los atletas tienen interés en la pérdida de exceso de peso que podría perjudicar su óptimo rendimiento, y los científicos del deporte han intentado hacer sus mejores estimaciones de la grasa del cuerpo como el más dispensable de los impedimentos.

De todos modos, la simple verdad es que la mayoría de los métodos proveen groseras estimaciones de un solo tejido o fluidos en un multicompartimiento corporal. Toda la evidencia va en dirección de una variación considerable en las masas y densidades de todos los compartimientos diseccionables del cuerpo humano [1].

Muy pocos progresos en la evaluación del cuerpo humano serán hechos hasta que nosotros podamos cuantificar con mayor exactitud, las variaciones humanas, no sólo del tejido adiposo, sino del tejido óseo, tendones y músculos, tejidos conectivos, y otros compartimientos anatómicos o químicos del cuerpo humano en su totalidad.

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Este conocimiento es importante, si se quiere relacionar de una manera significativa la estructura total con variables biomecánicas y fisiológicas. Por otro lado, evidencia empírica y sentido común muestran que muchos atletas tienen niveles de adiposidad extremadamente bajos, siempre que ésta pueda ser estimada. Cuando la adiposidad es baja en los atletas, hay una variación pequeña entre quienes participan del mismo evento, a los altos niveles de competición, por lo tanto, es mayor la variación en el peso magro, el cual en muchos casos es muy cercano al peso del cuerpo.

De importancia práctica para muchos atletas es la identificación de los más bajos niveles de pliegues cutáneos compatibles con una óptima performance y salud. Basados sobre pliegues cutáneos en 6 sitios diferentes sobre 2000 atletas Olímpicos, Carter y Yuhasz (1984) propusieron una región crítica de los valores de los pliegues cutáneos, que podrían abarcar bajos niveles aceptables. Han sido construidos ejemplos de estas regiones para atletas masculinos y femeninos.

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El espacio entre límites superiores e inferiores de cada región es suficiente para permitir modelos étnicos e individuales de pliegues cutáneos, tanto como para medir e instrumentar el error. Los límites inferiores son los más bajos pliegues cutáneos para cada sitio medido sobre los atletas Olímpicos; los límites superiores son, esencialmente el doble del valor bajo, aproximadamente. El monitoreo de los pliegues cutáneos de los atletas puede servir para indicar qué tan cerca está el atleta de los niveles mínimos aceptables de la adiposidad total.

Un método antropométrico para proveer estimaciones de masas para la adiposidad, huesos, músculos y masa residual ha sido propuesto por Drinkwater y Ross (1980), y usado en el estudio de atletas[2]. Ambas masas, la absoluta y la proporcional pueden ser calculadas por esta prometedora propuesta a partir de una simple antropometría.

[1] Martin, 1984

[2] Hebbelinck, Ross, Carter, y Borms, 1980; Ross y cols. 1982




Prohibir deporte no es castigo

Muchos padres prohíben a sus hijos concurrir al club a practicar y/o jugar cuando el rendimiento escolar es pobre. Sin embargo, en varias ocasiones no parece ser la solución.
”Se acabó el básquet hasta que no levantes esas materias”. “Tiempo para picar la pelotita sí tenés, pero para sentarte a estudiar nunca…“. Si usted cree que estas frases fueron creadas ayer por padres innovadores en los métodos para incrementar las notas en la escuela de los chicos, se equivoca. Generaciones de jóvenes deportistas, niños y adolescentes han cortado intermitentemente su práctica del básquetbol en función de cómo les iba en el colegio.

El ciclo funciona, generalmente, de esta manera: comienza el año lectivo, y coincidentemente la temporada deportiva. Hasta ahí todo bien. El problema empieza cuando en las primeras pruebas, el joven trae malas notas. “Listo, no vas más a básquet hasta que levantes todas”. Primera interrupción en la práctica deportiva. Vuelve al club, cuando fruto de “ponerse las pilas con el estudio”, levanta el promedio.
Al tiempo, con las siguientes evaluaciones, nuevamente con la agenda compartida entre deporte y escolaridad, las notas decaen. “Pero vos sos o te hacés, otra vez lo mismo. Listo, otra vez lo mismo: no más básquet”. Y así sucesivamente durante todo el año.

 

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La evidencia de observar numerosos casos como éste indica que el rendimiento académico no crece sostenidamente durante el período lectivo, sino que oscila permanentemente, conforme suceden las idas y venidas del joven.

Es interesante hacer una lectura con respecto a esta situación, que se presenta muy a menudo en la mayoría de las familias con niños y adolescentes deportistas. Por un lado, está claro que los padres, ante el rendimiento escolar pobre, deben tomar determinaciones al respecto. Por el otro, entender que la actividad “básquetbol” ocupa un lugar muy importante en la vida del joven.
A estas cuestiones se agregan un par de datos no menos trascendentes:
• El principal problema académico que presentan los estudiantes universitarios es la carencia de habilidad en la administración del tiempo de estudio.
• El deporte, como actividad integradora del sujeto, fomenta la adquisición de hábitos personales y sociales, siendo los principales la responsabilidad, el compromiso y la gestión del tiempo propio.
En consecuencia, suponiendo que todos queremos jóvenes comprometidos y responsables, y sabiendo que a esos fines entrenar la administración horaria es muy importante, ya que eso no sólo se reflejará dentro del deporte, sino fuera también, me pregunto: qué hábitos estamos forjando como progenitores en nuestros jóvenes cuando no les permitimos asumir el compromiso personal de ser parte de un equipo, la responsabilidad de intentar cumplir con las tareas requeridas a nivel escolar y deportivo, por el hecho de coartar la práctica del básquetbol cuando las notas son malas, además sabiendo que en un futuro próximo, si ingresa en una carrera universitaria, deberá tener entrenada la capacidad para administrar sus horas.
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En este sentido, bien podría ser una opción que los padres estimulen especialmente al joven a no faltar a ningún entrenamiento ni partido cuando las cosas en la escuela van mal, ya que entender la importancia de los compromisos asumidos, la responsabilidad de las tareas por realizar, y la trascendencia de saber organizar las cargas horarias son aspectos tan importantes como alcanzar el promedio estipulado en geografía o matemática. El mensaje en este sentido se podría trasladar desde el “no vas más a básquet hasta que no levantes las materias”, a uno del tipo “no faltás a básquet hasta que levantes las materias”.
De ninguna manera esta posibilidad tiene el carácter de verdad irrefutable por parte de quien escribe esta columna. Sola-mente es una opinión en virtud de observar lo sucedido en el interior del vínculo padre-hijo deportista alrededor de esta temática, y fundamentalmente las implicancias que suceden en años posteriores cuando ciertos hábitos, en el afán de querer estimularlos, los anestesiamos



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Somos un grupo de profesionales en el área de la educación física, deportes y recreación, con distintas especialidades: atletas, entrenadores, monitores deportivos, recreólogos, nutricionistas deportivos, preparadores físicos, etc. brindándoles nuestros servicios en la organización de eventos de todo tipo, acorde a sus necesidades y a precios accesibles.

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Contamos con más de 10 años de experiencia en organización de eventos deportivos y formativos de todo tipo.

Cada una de las actividades realizadas se hacen acorde a las necesidades de nuestros clientes. En base a una lluvia de ideas, previa cita agendada, se elabora un proyecto de organización, tomando todos los aspectos posibles: lugar, recursos humanos y materiales, tiempo, y sobre todo, la necesidad del evento requerido.

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¿Qué ofrecemos?

 

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  • El juego como herramienta educativa (puede ser aplicado a todas las asignaturas)
  • Beneficios de la actividad física
  • Formas correctas de realizar actividad física
  • Uso de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en la educación

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Antecedentes históricos de la cineantropometría en el deporte

Cineantropometría en las ciencias del deporte

El tamaño del cuerpo y las proporciones, el físico y la composición corporal son factores importantes en la performance física y la aptitud física. Históricamente, la estatura y el peso, ambos indicadores del tamaño general del cuerpo, han sido usados extensivamente con la edad y el sexo para identificar algunas combinaciones óptimas de estas variables en grupos de niños, jóvenes y adultos jóvenes, en varios tipos de actividades físicas.

El tamaño corporal, particularmente el peso, es el marco de referencia estándar para expresar los parámetros fisiológicos (por ej., el VO2 máx. como ml.kg.-1 min. -1), mientras que el grosor de los pliegues cutáneos, a menudo es usado para estimar la composición corporal.

Por mucho tiempo se ha usado a la antropometría para la identificación del sobrepeso y la obesidad, y para el establecimiento de la relación entre el sobrepeso y la aptitud física relacionada con la salud, y con la expectativa de vida. Por lo tanto, la antropometría es fundamental en lo que se refiera a la actividad física y las Ciencias Deportivas.

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La antropometría ha sido definida como una interface cuantitativa entre la anatomía y fisiología o entre la estructura y función. Esta especialidad evalúa a través de mediciones diversas, las características humanas de tamaño, forma, proporción, composición, maduración y estudia los problemas relacionados con el crecimiento y la nutrición.

El uso de la Antropometría es primordial para los deportistas o todas aquellas personas que realizan actividad física en particular y para toda la población en general.


Antecedentes Históricos

En el antiguo Egipto se encuentran las primeras referencias a la proporcionalidad, entre cada parte del cuerpo y su todo, este pueblo usaba como valor de referencia la longitud de los dedos.

Los griegos utilizaban, al igual que los egipcios y quizás influenciados por ellos, la proporción para valorar los distintos cánones de belleza. Este pueblo definió los cánones ideales de belleza en función de las proporciones corporales. Polikletos enseña como el cuerpo humano proporcionado tenía una longitud de siete cabezas, mientras que Praxiteles, en sus tratados aumenta esta relación a ocho cabezas.

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En el Renacimiento nos encontramos con Leonardo da Vinci. Autor altamente calificado en casi la totalidad de las ciencias del renacimiento. Este autor describe en sus escritos las reglas de proporcionalidad del cuerpo humano en movimiento. El dibujo que representa esa figura ha sido usado frecuentemente para simbolizar la alianza entre el deporte y la ciencia. Leonardo da Vinci retoma las ideas del arquitecto romano Vitruvio (año 15 A.C.).

Entre los siglos XV y XVI surgió la figura de Alberto Durero (1471-1528) este autor en su obra, filosofó sobre la proporcionalidad corporal. Sus ideas las plasmó en sus cuatro libros sobre las proporciones humanas. Avanzando en el tiempo está Gerard Thibault. Este autor en su obra, analiza las dimensiones ideales de un esgrimista, con una gran riqueza de detalles. Por tanto se puede afirmar que de una forma genérica, en la antropología física, la altura de la cabeza fue el índice más utilizado para la determinación de la proporcionalidad

Los Juegos Olímpicos de Ámsterdam, en 1928, marcaron el inicio de la investigación antropométrica en atletas de alto nivel. Este trabajo fue continuado en casi todas las Olimpiadas posteriores, facilitando el nacimiento de los conceptos de proporcionalidad para cada una de las modalidades deportivas.

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Desde ese momento, se observa un rápido y constante incremento en los estudios de composición corporal, sobresaliendo las investigaciones de Behnke, en 1942, quienes tomando como referencia el principio de Arquímedes, desarrollaron los estudios densitométricos para la estimación de los componentes relativos de la masa grasa y masa libre de grasa (modelo de dos componentes) en el cuerpo humano. Lo cual fue detallado posteriormente por Brozek, entre los años 1953-1963 y por Siri entre los años 1956-1961 (Withers R., 1999).

En la década de los años 50, Sheldon creó el término somatotipo y las técnicas fundamentales para su análisis. En su primera publicación “Variación del Físico Humano” expone la teoría de los tres componentes primarios del cuerpo humano, presentes en todos los individuos, en mayor o menor grado.

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El origen de la moderna Cineantropometría data de mediados del siglo XX y los inicios formales de esta nueva disciplina se remontan al Congreso Científico Olímpico celebrado en Quebec, Canadá en 1976 con motivo de los Juegos Olímpicos de Montreal y denominado International Congress of Physical Activity Sciences, aunque los primeros interesados en las medidas humanas se remontan a edades antiguas como los primeros egipcios, griegos, hindúes y romanos. Desde entonces se fueron sucediendo tanto científicos como métodos, hasta llegar a la actualidad con una vasta gama de profesionales dedicados al tema y con una cantidad inusitada de formas, instrumentos y ecuaciones para estimar los componentes del cuerpo humano.