Un sistema de competencia es la manera en que los competidores o participantes del evento se enfrenten entre sí, para determinar el/los ganadores. Se selecciona en base al deporte, la cantidad de equipos o participantes, y también la disponibilidad de instalaciones, tanto en espacios físicos como el tiempo que se puedan utilizar.
Entre otras cosas, la elección adecuada del sistema de competencia, determinará el éxito de la misma.
Hoy profundizaremos en Todos contra todos, conocido por Round Robin (y mal llamado “uno contra todos”)
Todos contra todos
- Todos los jugadores / participantes compiten entre sí un número determinado de veces, generalmente una o dos.
- Independientemente de los resultados, cada equipo/jugador realiza el mismo número de juegos que los demás.
- Aunque un equipo/jugador esté descalificado de la competencia, puede seguir participando en los encuentros que resten.
- Puede haber empates.
- Cantidad media de participantes o jugadores.
- Puede usarse con muchos participantes si se dispone de mucho tiempo y/o instalaciones deportivas.
- Una desventaja es que, finalizada la programación de encuentros, es muy complicado agregar un nuevo participante, pues eso representaría elaborar toda la programación de nuevo.
- Agregar un participante más, representa cierta cantidad de encuentros más, lo que puede generar problemas de tiempo o instalaciones, si se disponen de forma limitada.
La cantidad de encuentros o juegos, se puede calcular de manera sencilla, mediante esta fórmula:
Donde:
T = total de partidos o encuentros
n = total de participantes o jugadores
Por ejemplo, si participan 4 equipos (n), T es igual a 4(4-1) = 12, dividido entre 2, da como resultado seis (6) encuentros.
La programación, o el orden en que se enfrentarán los participantes, se determina de la siguiente manera:
- Se le asigna un número a cada participante o equipo (puede ser aleatorio o por ranking)
- Se dibuja una columna hacia abajo, escribiendo los números desde el 1 hasta la mitad del total de equipos (n)
- Al llegar a la mitad, se empieza a escribir los números restantes en una columna hacia arriba, iniciando a la par del último número de la izquierda. Los números quedarán dibujados de manera que formen una especie de letra U mayúscula.
- Repetir ese proceso, moviendo todos los números excepto el 1, en sentido antihorario (lado contrario de como giran las agujas del reloj), hasta que se enfrente el participante 1 y el 2.
- Si es un número impar de participantes, se agrega una X al final, y el equipo que le toque enfrentarse a X, descansa.
1 4 1 3 1 2
2 3 4 2 3 4
El control de los encuentros se puede registrar en la siguiente tabla, en donde se coloca el resultado del encuentro en la celda correspondiente.
A | B | C | D | |
A | XXXXX | |||
B | XXXXX | |||
C | XXXXX | |||
D | XXXXX |
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muy útil